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经典的渲染管线图:
在进入渲染管线前,先在cpu进行以下数据的准备工作,并将数据传输到gpu显存中:
顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO Uniform数据 纹理顶点着色器(Vertex Shader)
顶点着色器(Vertex Shader)是几个可编程着色器中的一个。在"glDrawArrays"之类的绘制方法调用时开始执行. 输入数据为顶点属性数据,必须的输出数据为gl_Position,还可以有其它输出数据给下一个着色器. 这里可以使用光源位置,方向,顶点位置,顶点法线,实现的冯氏光照模型的Gouraud着色(Gouraud Shading),而不是冯氏着色(Phong Shading)。由于插值,这种光照看起来有点逊色。冯氏着色能产生更平滑的光照效果,但高氏着色性能更好。如下图:
图元装配(Primitive Assembly)
将顶点着色器的顶点装配成图形,一般是三角形,点,线,貌似小众显卡也有四边形的,不过估计现在很少了.几何着色器(Geometry Shader)
几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。光栅化阶段(Rasterization Stage)
这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。片段着色器(Fragment Shader)
片段着色器的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。Alpha测试和混合(Blending)
在所有对应颜色值确定以后,最终的对象将会被传到最后一个阶段,我们叫做Alpha测试和混合(Blending)阶段。这个阶段检测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值,用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同.必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器,几何着色器是可选的.
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